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<rss version="2.0"><channel><title>News Latest Topics</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/forum/151-news/</link><description>News Latest Topics</description><language>en</language><item><title>Golden Goose Shoes</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/8969-golden-goose-shoes/</link><description><![CDATA[<p>
	<a href="https://www.goldengooseltd.com/" rel="external nofollow">Golden Goose Shoes</a> <a href="https://www.goldengooseltd.com/" rel="external nofollow">https://www.goldengooseltd.com/</a>
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">8969</guid><pubDate>Wed, 18 Aug 2021 11:14:05 +0000</pubDate></item><item><title>Operation Chimera &#x2013; Renforcement de mi-saison (TTS)</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3182-operation-chimera-%E2%80%93-renforcement-de-mi-saison-tts/</link><description><![CDATA[
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	<img alt="Operation Chimera – Renforcement de mi-saison (TTS)" class="img-responsive wp-post-image" height="470" itemprop="image" sizes="(max-width: 940px) 100vw, 940px" src="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/r6-header-operation-chimera_316829-940x470.jpg" srcset="https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/r6-header-operation-chimera_316829.jpg?resize=940%2C470&amp;ssl=1 940w, https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/r6-header-operation-chimera_316829.jpg?resize=300%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/r6-header-operation-chimera_316829.jpg?resize=768%2C384&amp;ssl=1 768w, https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/r6-header-operation-chimera_316829.jpg?resize=1024%2C512&amp;ssl=1 1024w, https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/r6-header-operation-chimera_316829.jpg?w=1780&amp;ssl=1 1780w" width="940">
</div>

<div class="article-post-content clearfix">
	<p style="text-align: justify;">
		<b>Alors que nous entamons le dernier mois de l’opération Chimera, l’équipe en charge de l’équilibrage des agent à publier avant-hier un nouveau post de la série : “remarque des concepteurs”. Celui-ci complète le patch note de cette mi-saison assez tardive. Le TTS sera disponible du jeudi 26 au lundi 30 avril. Tous les éléments de ce patch ne seront pas intégrés tout de suite.  </b>
	</p>

	<h2 style="text-align: justify;">
		<strong>Changements et Équilibrages</strong>
	</h2>

	<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Lion</strong>
	</h3>

	<p style="text-align: justify;">
		Comme annoncé lors du précédent TTS, Lion reçoit un nerf. Les développeurs veulent que le joueur réfléchisse davantage avant d’utiliser sa capacité spéciale. Voici les changements :
	</p>

	<ul style="text-align: justify;">
<li>
			Lors du scan, votre silhouette disparaîtra aussitôt que vous serez immobile
		</li>
		<li>
			Nombre de scan réduit à 2 (3 actuellement)
		</li>
		<li>
			Temps de rechargement entre les scans passe à 20 sec (10 actuellement)
		</li>
	</ul>
<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Jäger</strong>
	</h3>

	<p style="text-align: justify;">
		Contrairement à Lion,<strong> le défenseur allemand reçoit buff.</strong> Son gadget d’interception ne détruira plus les plombs X-KAIROS de Hibana, ce qui permettra aux <strong>Magpies</strong> d’intercepter tous les autres charges ennemis (Grenade, Fumigène…)
	</p>

	<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Blitz</strong>
	</h3>

	<p style="text-align: justify;">
		Auteur de nombreuses frustrations, <strong>Blitz reçoit un nerf. </strong>
	</p>

	<ul style="text-align: justify;">
<li>
			La portée du bouclier Flash de Blitz passe à 5 mètres (8m actuellement)
		</li>
		<li>
			Nombre de charge réduit à 4 (5 actuellement)
		</li>
	</ul>
<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Vigil</strong>
	</h3>

	<ul style="text-align: justify;">
<li>
			Une fois sa capacité activée, elle s’épuise en 12 secondes (30 actuellement)
		</li>
		<li>
			Par contre le temps de rechargement passe à 6 secondes (12 actuellement)
		</li>
	</ul>
<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Hibana</strong>
	</h3>

	<ul style="text-align: justify;">
<li>
			Hibana reçoit une charge murale mais perd sa claymore
		</li>
	</ul>
<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Ying</strong>
	</h3>

	<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;">
			Ying reçoit une claymore en échange de ses grenades fumigènes.
		</li>
	</ul>
<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Echo</strong>
	</h3>

	<ul style="text-align: justify;">
<li>
			Tout comme Twitch par le passé, Echo reçoit un second drone Yokai. Le rechargement de celui-ci est aussi modifié.
		</li>
	</ul>
<hr>
<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Dégâts des fusils-mitrailleurs </strong>
	</h3>

	<p style="text-align: justify;">
		Afin de compenser la faible cadence des fusils-mitrailleurs, ceux-ci reçoivent un buff assez conséquent au niveau des dégâts. Les opérateurs concernés sont : <strong>Zofia, Ying, Capitao, Fuze et Finka.</strong> D’ailleurs savez-vous qu’il est possible de détruire une trappe avec la M249 de Capitao ?
	</p>

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					<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/T-95-Equilibre.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="T-95 Equilibre" data-attachment-id="5912" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"1524607038","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="T-95 Equilibre" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/T-95-Equilibre-1024x469.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/T-95-Equilibre-300x137.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/T-95-Equilibre.jpg" data-orig-size="1149,526" data-original-height="198" data-original-width="432" height="198" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i2.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/T-95-Equilibre.jpg?w=432&amp;h=198&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 432px; height: 198px;" title="T-95 Equilibre" width="432"></a>
				</div>
			</div>

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					<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/M249-Equilibre.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="M249 Equilibre" data-attachment-id="5911" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"1524607074","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="M249 Equilibre" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/M249-Equilibre-1024x449.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/M249-Equilibre-300x132.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/M249-Equilibre.jpg" data-orig-size="1140,500" data-original-height="198" data-original-width="450" height="198" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i2.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/M249-Equilibre.jpg?w=450&amp;h=198&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 450px; height: 198px;" title="M249 Equilibre" width="450"></a>
				</div>
			</div>
		</div>
	</div>

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				</div>
			</div>

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					<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/6P41-Equilibre.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="6P41 Equilibre" data-attachment-id="5910" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"1524607131","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="6P41 Equilibre" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/6P41-Equilibre-1024x428.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/6P41-Equilibre-300x125.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/6P41-Equilibre.jpg" data-orig-size="1165,487" data-original-height="190" data-original-width="455" height="190" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i2.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/6P41-Equilibre.jpg?w=455&amp;h=190&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 455px; height: 190px;" title="6P41 Equilibre" width="455"></a>
				</div>
			</div>
		</div>
	</div>

	<h3 style="text-align: justify;">
		<strong>Alignement du réticule et des tirs</strong>
	</h3>

	<p style="text-align: justify;">
		Le système de recul possède actuellement <strong>un défaut,</strong> qui affecte les armes automatiques. En effet il arrive parfois que <strong>le point d’impact de la balle ne correspond pas à l’endroit où vise le réticule.</strong> Les développeurs veulent donc remédier à ce problème, en utilisant un système qui <strong>n’implique pas un schéma prévisible</strong> comme testé par le passé. Voici une vidéo qui illustre mes propos :
	</p>

	<div class="wp-video" style="width: 800px;">
		<span class="mejs-offscreen">Lecteur vidéo</span>

		<div aria-label="Lecteur vidéo" class="mejs-container mejs-container-keyboard-inactive wp-video-shortcode mejs-video" id="mep_0" role="application" style="width: 800px; height: 650px; min-width: 215px;" tabindex="0">
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						</div>
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		</div>
	</div>
</div>

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	<span class="mejs-currenttime">00:00</span>
</div>

<div class="mejs-time-rail">
	 
</div>

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	<span class="mejs-duration">00:40</span>
</div>

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</div>

<div class="mejs-button mejs-volume-button mejs-mute">
	 
</div>

<div class="mejs-button mejs-fullscreen-button">
	 
</div>

<h2 style="text-align: justify;">
	 
</h2>

<h3 style="text-align: justify;">
	<strong>Interaction avec le désamorceur</strong>
</h3>

<p style="text-align: justify;">
	Afin de rendre le désamorçage de meilleur qualité, le TTS ajoute des améliorations du rendu visuel et sonore lorsque celui-ci est neutralisé. En effet, la neutralisation ne s’effectue pas en tapant, mais en utilisant une sorte de tablette. Infos utiles:
</p>

<ul>
<li style="text-align: justify;">
		<a data-featherlight="image" href="https://i.redd.it/bgjji4js3bu01.jpg" rel="external nofollow">Avec son gadget</a>, IQ peut voir cette tablette
	</li>
	<li>
		Il est possible de désamorcer a travers les murs et même depuis un étage inférieur, si petit trou dans les deux cas (<a href="https://youtu.be/UHE4OQSkB1k?t=30s" rel="external nofollow">en </a><a href="https://youtu.be/UHE4OQSkB1k?t=52s" rel="external nofollow">vidéo</a>)
	</li>
</ul>
<p>
	<a data-featherlight="image" href="https://i0.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/def.jpg?ssl=1" rel="external nofollow"><img alt="def.jpg?resize=890%2C485&amp;ssl=1" class="aligncenter wp-image-5949 size-large" height="485" sizes="(max-width: 890px) 100vw, 890px" src="https://i0.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/def.jpg?resize=890%2C485&amp;ssl=1" srcset="https://i0.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/def.jpg?resize=1024%2C558&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/def.jpg?resize=300%2C164&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/def.jpg?resize=768%2C419&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/def.jpg?w=1780&amp;ssl=1 1780w" width="890"></a>
</p>

<h3 style="text-align: justify;">
	<strong>Dropshooting</strong>
</h3>

<p style="text-align: justify;">
	Nous l’avons déjà aperçu brièvement lors du dernier TTS. Les développeurs veulent<strong> rendre plus difficile le dropshoot.</strong> Lorsque vous passerez de la position debout/accroupie à allongé, il ne sera plus possible de viser. Vous passerez automatiquement au tire au jugé.
</p>

<h3 style="text-align: justify;">
	<strong>Un nouveau gadget pour les défenseurs</strong>
</h3>

<p>
	Afin d’apporter un peu de fraîcheur, certains défenseurs recevront un tout nouveau gadget secondaire :<strong> la camera pare-balles. </strong>Les défenseurs concernés sont :<strong> Mute, Castle, Doc, Frost, Caveira et Vigil. </strong>Les quatre premiers perdent leur bouclier, alors que Vigile et Caveira perdent leurs barbés.
</p>

<ul>
<li>
		Cette camera ne peut pas bouger (orientation haut/bas…)
	</li>
	<li>
		Elle a une thermovision, avec laquelle on voit à travers les fumigènes.
	</li>
	<li>
		Peut être détruite avec des explosifs et un coup de corps à corps
	</li>
	<li>
		Une grenade IEM désactive la caméra durant quelques secondes
	</li>
</ul>
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	<div class="gallery-row" data-original-height="334" data-original-width="890" style="width: 890px; height: 334px;">
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			<div class="tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large" itemprop="associatedMedia" itemscope="" itemtype="http://schema.org/ImageObject">
				<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Przechwytywanie.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="Przechwytywanie" data-attachment-id="5944" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"0","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="Przechwytywanie" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Przechwytywanie-1024x576.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Przechwytywanie-300x169.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Przechwytywanie.jpg" data-orig-size="1920,1080" data-original-height="166" data-original-width="295" height="166" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i2.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/Przechwytywanie.jpg?w=295&amp;h=166&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 295px; height: 166px;" title="Przechwytywanie" width="295"></a>
			</div>

			<div class="tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large" itemprop="associatedMedia" itemscope="" itemtype="http://schema.org/ImageObject">
				<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/smoke-cam.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="smoke cam" data-attachment-id="5946" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"1524780399","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="smoke cam" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/smoke-cam-1024x556.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/smoke-cam-300x163.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/smoke-cam.jpg" data-orig-size="1920,1042" data-original-height="160" data-original-width="295" height="160" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i2.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/smoke-cam.jpg?w=295&amp;h=160&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 295px; height: 160px;" title="smoke cam" width="295"></a>
			</div>
		</div>

		<div class="gallery-group images-1" data-original-height="334" data-original-width="591" style="width: 591px; height: 334px;">
			<div class="tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large" itemprop="associatedMedia" itemscope="" itemtype="http://schema.org/ImageObject">
				<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Cam-blind%C3%A9.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="Cam blindé" data-attachment-id="5945" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"","camera":"","caption":"","created_timestamp":"0","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"1"}' data-image-title="Cam blindé" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Cam-blindé-1024x576.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Cam-blindé-300x169.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/Cam-blindé.jpg" data-orig-size="1920,1080" data-original-height="330" data-original-width="587" height="330" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/Cam-blind%C3%A9.jpg?w=587&amp;h=330&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 587px; height: 330px;" title="Cam blindé" width="587"></a>
			</div>
		</div>
	</div>
</div>

<h3 style="text-align: justify;">
	<strong>Rééquilibrage des vitesses des agents</strong>
</h3>

<p>
	Après analyse de différentes données, les responsables de l’équilibrage ont remarqué<strong> une disparité entre les agents lents et rapides.</strong> En effet, un léger avantage était observé du côté des opérateurs rapides. Les modifications suivantes seront testées :
</p>

<ul>
<li>
		les agents Rapides seront légèrement moins rapides.
	</li>
	<li>
		les agents Lents seront légèrement plus rapides.
	</li>
	<li>
		légère augmentation de la vitesse de déplacement avec un pistolet en main.
	</li>
	<li>
		aucune pénalité de vitesse pour les agents ayant un bouclier dans le dos.
	</li>
</ul>
<h3>
	<strong>Sytème de Pick and Ban</strong>
</h3>

<p>
	Le système de Sélection/Exclusion fait son apparition <strong>dans les parties personnalisées.</strong> Pour le moment en phase de test, ce système sera utilisé en Pro League à partir de la prochaine saison. Mais en attendant, vous pouvez l’essayer en créant vos propres parties personnalisées. Avant la première manche, les deux équipes bannissent un attaquant et un défenseur (chacun), ils ne pourront alors pas être utilisés durant tout le match
</p>

<hr>
<h2 style="text-align: justify;">
	<strong>Remarque des concepteurs</strong>
</h2>

<p style="text-align: justify;">
	Vous remarquez que les changements cités plus haut, ne sont que <strong>des éléments d’équilibrage.</strong> En effet, <strong>sur demande de la Pro League,</strong> Ubisoft a pris la décision de ne plus implanter de<strong> gros changement (rework)</strong> tels que Glaz et sa vision thermique qui à grandement <strong>perturbé les tactiques de la PL avant la phase final. </strong>
</p>

<p style="text-align: justify;">
	Après une analyse poussée des indices de pick et pourcentages de victoires, l’équipe nous a fourni les <strong>deux graphiques ci-dessous.</strong> Comme annoncé lors du Six Invitational, l’objectif de cette équipe est de centrer tous les opérateurs aux alentours de l’intersection des deux droites. Nous pouvons donc prévoir des changement à venir pour les opérateurs toujours éloignés de cet équilibre.
</p>

<div class="tiled-gallery type-rectangular" data-carousel-extra="null" data-original-width="890" itemscope="" itemtype="http://schema.org/ImageGallery">
	<div class="gallery-row" data-original-height="377" data-original-width="890" style="width: 890px; height: 377px;">
		<div class="gallery-group images-1" data-original-height="377" data-original-width="446" style="width: 446px; height: 377px;">
			<div class="tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large" itemprop="associatedMedia" itemscope="" itemtype="http://schema.org/ImageObject">
				<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/DefEquilibre.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="DefEquilibre" data-attachment-id="5909" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"0","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="DefEquilibre" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/DefEquilibre-1024x864.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/DefEquilibre-300x253.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/DefEquilibre.jpg" data-orig-size="1064,898" data-original-height="373" data-original-width="442" height="373" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i2.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/DefEquilibre.jpg?w=442&amp;h=373&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 442px; height: 373px;" title="DefEquilibre" width="442"></a>
			</div>
		</div>

		<div class="gallery-group images-1" data-original-height="377" data-original-width="444" style="width: 444px; height: 377px;">
			<div class="tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large" itemprop="associatedMedia" itemscope="" itemtype="http://schema.org/ImageObject">
				<a border="0" data-featherlight="image" href="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/AtkEquilibre.jpg" itemprop="url" rel="external nofollow"><img alt="AtkEquilibre" data-attachment-id="5908" data-comments-opened="1" data-image-description="" data-image-meta='{"aperture":"0","credit":"Matthieu","camera":"","caption":"","created_timestamp":"1524606979","copyright":"","focal_length":"0","iso":"0","shutter_speed":"0","title":"","orientation":"0"}' data-image-title="AtkEquilibre" data-large-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/AtkEquilibre-1024x868.jpg" data-medium-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/AtkEquilibre-300x254.jpg" data-orig-file="https://www.fpsnews.net/file/2018/04/AtkEquilibre.jpg" data-orig-size="1060,898" data-original-height="373" data-original-width="440" height="373" itemprop="http://schema.org/image" src="https://i1.wp.com/www.fpsnews.net/wp-content/uploads/2018/04/AtkEquilibre.jpg?w=440&amp;h=373&amp;crop&amp;ssl=1" style="width: 440px; height: 373px;" title="AtkEquilibre" width="440"></a>
			</div>
		</div>
	</div>
</div>

<p style="text-align: justify;">
	Si cela n’est pas déjà fait, je vous invite à lire <a href="https://www.fpsnews.net/esport/resultats-du-six-invitational-et-objectifs-de-lannee-3/" rel="external nofollow">cet article</a> pour découvrir tous les changement à venir, annoncée lors du Six invitational, ainsi que <a href="https://www.fpsnews.net/jeux/tom-clancys-rainbow-six-siege/interview-du-game-director-de-rainbow-six-siege/" rel="external nofollow">l’interview du Game Director</a> de Rainbow Six : Siege.
</p>

<p>
	Source : <a href="https://rainbow6.ubisoft.com/siege/fr-fr/news/detail.aspx?c=tcm:153-322116-16&amp;ct=tcm:153-76770-32" rel="external nofollow">UbiBlog</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3182</guid><pubDate>Sun, 29 Apr 2018 09:58:41 +0000</pubDate></item><item><title>Rainbow Six Siege: Gameplay des op&#xE9;rateurs de chim&#xE8;res et astuces de d&#xE9;marrage</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3179-rainbow-six-siege-gameplay-des-op%C3%A9rateurs-de-chim%C3%A8res-et-astuces-de-d%C3%A9marrage/</link><description><![CDATA[
<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/zXV4Sgeyr2c?feature=oembed" width="480"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	<font style="background-color:#ffffff; color:#111111; font-size:14px; text-align:start; vertical-align:inherit">L'Opération Chimera amène deux nouveaux Opérateurs Attaquants à Rainbow Six Siege. </font><font style="background-color:#ffffff; color:#111111; font-size:14px; text-align:start; vertical-align:inherit">Lion rend plus difficile pour les défenseurs de cacher leurs mouvements, alors que Finka déploie un puissant coup de pouce à toute son équipe. </font><font style="background-color:#ffffff; color:#111111; font-size:14px; text-align:start; vertical-align:inherit">Obtenez les détails sur leurs gadgets uniques</font>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3179</guid><pubDate>Mon, 19 Feb 2018 13:38:37 +0000</pubDate></item><item><title>Notes de Patch &#x2013; Update 2.1 &#x2013; 11 F&#xE9;vrier 2016</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3175-notes-de-patch-%E2%80%93-update-21-%E2%80%93-11-f%C3%A9vrier-2016/</link><description><![CDATA[
<p>
	<font size="3"><b>Nouvelles fonctionnalités</b></font><br><br><img alt="R6_S1_Patchnote_Phil.png" border="0" src="http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/R6_S1_Patchnote_Phil.png"><br><br><b>Parties personnalisées et caméra spectateur sur les serveurs dédiés </b><br>
	Jusqu'à 10 parties personnalisées par les joueurs peuvent désormais être hébergées sur des serveurs dédiés, ce qui offre un environnement de jeu équitable qui convient mieux à la compétition. Les serveurs dédiés impliquent que l'hôte ne bénéficie pas d'avantages particuliers, que le jeu sera plus stable et qu'il sera plus difficile de tricher. Nous avons également fait en sorte que la caméra spectateur soit disponible sur les serveurs dédiés, pour permettre à une onzième personne d'observer les matches qui ont lieu sur ces serveurs.<br><br>
	Toutefois, il existe actuellement certaines restrictions sur l'utilisation de cette fonctionnalité. Nous avons prévu de la rendre plus accessible et de l'améliorer avec le temps, mais nous tenions à ce que vous soyez au courant.<br><br><u>Restrictions actuelles :</u>
</p>

<ul>
<li style="">
		Il doit y avoir 10 joueurs pour pouvoir commencer une partie personnalisée sur des serveurs dédiés.
	</li>
	<li style="">
		Pour créer une partie avec un spectateur, ce dernier doit être la personne qui crée ladite partie. Il y aura donc 10 joueurs plus 1 spectateur dans un match.
	</li>
	<li style="">
		Un seul spectateur à la fois peut être présent dans une partie personnalisée hébergée sur des serveurs dédiés.
	</li>
	<li style="">
		Même si la partie est hébergée sur des serveurs dédiés, si le créateur de la partie quitte le match, le salon disparaîtra.
	</li>
	<li style="">
		Ces matches sont sur invitation uniquement.
	</li>
	<li style="">
		Vous disposez de 10 minutes pour remplir le salon et commencer à jouer pour garder le match sur un serveur dédié.
	</li>
	<li style="">
		Il n'existe actuellement aucun moyen de retourner dans un match qui a déjà commencé si vous l'avez quitté ou si vous avez été déconnecté.
	</li>
	<li style="">
		En tant que créateur, vous ne pourrez pas créer de nouvelle partie personnalisée sur des serveurs dédiés pendant 10 minutes si vous avez interrompu votre précédente partie personnalisée hébergée sur des serveurs dédiés.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><u>Afin de lancer une partie personnalisée sur des serveurs dédiés, depuis le menu principal, veuillez sélectionner :</u>
</p>

<ul>
<li style="">
		MULTIJOUEUR
	</li>
	<li style="">
		PARTIE PERSONNALISÉE
	</li>
	<li style="">
		EN LIGNE
	</li>
	<li style="">
		CRÉER
	</li>
	<li style="">
		CRÉER NOUVELLE SÉLECTION (ou sélectionnez-en une déjà créée)
		<ul>
<li style="">
				Nommez la sélection.
			</li>
			<li style="">
				Choisissez Ajouter un match, puis donnez les détails du match et sauvegardez la sélection.
			</li>
		</ul>
</li>
	<li style="">
		Si vous sélectionnez une de vos sélections précédemment créées, vous verrez s'afficher le panneau CRÉER UNE PARTIE.
	</li>
	<li style="">
		Choisissez entre Créer comme Joueur et Créer comme Spectateur.
	</li>
	<li style="">
		Choisissez ensuite le type de serveur : Serveur dédié.
	</li>
	<li style="">
		L'option Autoriser spectateur sera automatiquement désactivée, mais vous pourrez tout de même rejoindre la partie que vous créez en tant que spectateur, si vous le souhaitez.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Des centres de données peuvent être sélectionnés pour des parties personnalisées hébergées sur des serveurs dédiés.</b><br>
	Si des joueurs ou spectateurs ne souhaitent pas que leur partie soit hébergée dans le centre de données par défaut de leur région, ils pourront modifier ce paramètre lors de la création de la partie, depuis la catégorie Centre de données.<br><br><u>Liste des abréviations et des noms complets des centres de données :</u>
</p>

<ul>
<li style="">
		default (selon le ping)
	</li>
	<li style="">
		eus (États-Unis - Est)
	</li>
	<li style="">
		cus (États-Unis - Centre)
	</li>
	<li style="">
		scus (États-Unis - Centre Sud)
	</li>
	<li style="">
		wus (États-Unis - Ouest)
	</li>
	<li style="">
		sbr (Brésil - Sud)
	</li>
	<li style="">
		neu (Europe - Nord)
	</li>
	<li style="">
		weu (Europe - Ouest)
	</li>
	<li style="">
		eas (Asie - Est)
	</li>
	<li style="">
		seas (Asie - Sud-Est)
	</li>
	<li style="">
		eau (Australie - Est)
	</li>
	<li style="">
		wja (Japon - Ouest)
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br><b><font size="3">Modifications et améliorations d'ordre général</font></b><br><br><b>Équilibrage</b><br><br>
	La taille de la tête et du bouclier de Blitz a été modifiée pour qu'il ait le même niveau d'exposition que les autres recrues et agents portant un bouclier.<br>
	Les adversaires de Blitz pouvaient facilement le tuer d'un tir en pleine tête par-dessus son bouclier car son modèle de tête était trop imposant. Nous avons réduit la taille de sa tête et de son bouclier.<br><br>
	Exposition à 3 mètres avant la mise à jour d'aujourd'hui :<br><img alt="BLITZ_HeadsUp3m.jpg" border="0" src="http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/BLITZ_HeadsUp3m.jpg"><br><br>
	Exposition à 3 mètres après la mise à jour d'aujourd'hui :<br><img alt="blitz_TU9.jpg" border="0" src="http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/blitz_TU9.jpg"><br><br><b>Le recul de certaines armes a été modifié pour améliorer leur contrôle.</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		PKP Pecheneg
	</li>
	<li style="">
		(PC uniquement) AUG
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br><b><font size="3">Confort du joueur</font></b><br><br><b>Des présélections de l'ATH ont été ajoutées dans les parties personnalisées pour s'adapter aux différents besoins.</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		L'ATH S1 Pro League a été ajouté et correspond à la présélection choisie par l'ESL pour ses tournois.
	</li>
	<li style="">
		L'ATH Hardcore a été modifié et constitue une première étape vers le mode Hardcore. Nous travaillons actuellement sur la finalisation de ce mode de jeu.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Les défis quotidiens se cumulent désormais quotidiennement sans que n'ayez besoin de vous connecter.</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Les joueurs n'ont plus besoin de se connecter au moins une fois toutes les 24 heures pour obtenir un nouveau défi. En effet, désormais, un défi est lancé chaque jour à chaque joueur disposant d'au moins un emplacement de défi libre, même si le joueur ne se connecte pas.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Le message d'exclusion pour triche de FairFight a été mis à jour pour le rendre plus clair.</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Lorsqu'un joueur était banni, un message peu clair était diffusé à tous les joueurs participant à un matchmaking public : "[PLAYER] s'est fait exclure du match par FairFight™". Désormais, le message "[PLAYER] s'est fait bannir du match par FairFight™" sera diffusé à la place.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br><b><font size="3">Problèmes corrigés </font></b><br>
	Sachez qu'il s'agit d'une liste non-exhaustive et que nous n'indiquons ici que les problèmes corrigés à la suite des plaintes ou remarques les plus fréquemment reçues.<br><br><b>Problèmes corrigés - Gameplay</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Les agents apparaissaient parfois en "T-Pose" (debout, les bras en croix), semblaient glisser sur les cartes et n'avaient plus aucune texture. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Les tirs en pleine tête n'étaient pas correctement enregistrés. – <b>CORRIGÉ</b> (Nous continuerons à chercher d'autres améliorations pour ce point-là.)
	</li>
	<li style="">
		Faille : le piège de Kapkan pouvait présenter un laser invisible en suivant une certaine procédure. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Faille : Bandit pouvait dupliquer son gadget unique dans son inventaire en se comportant d'une certaine façon. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Faille : les joueurs pouvaient passer à travers les murs à l'aide de boucliers déployables. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Quand Frost et Buck recevait une balle dans le cou, cela comptait comme des dégâts sur la partie haute du corps plutôt qu'un tir en pleine tête. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Glaz pouvait détruire les barricades de Castle en seulement 4 coups. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Les joueurs pouvaient passer à travers les murs à l'aide de boucliers déployables. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Les nitros se fixaient sur le bord de minuscules feuilles vertes. – <b>CORRIGÉ</b> .
	</li>
	<li style="">
		Quand il changeait d'arme, Buck quittait le mode Passe-partout. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Le gadget de Blitz aveuglait les joueurs qui ne le regardaient pas. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Le Tapis rouge de Frost n'était pas détruit lorsqu'il était placé sur une trappe qui était ensuite renforcée. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Parfois, les joueurs bénéficiaient d'une animation de rechargement à l'infini. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Parfois, les joueurs ne pouvaient pas recharger leur arme. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		L'écran du joueur était brouillé quand ce dernier tenait le drone dans sa main à proximité du perturbateur de signaux. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Si un assaillant se faisait tuer en même temps que le désamorceur était posé, le défenseur ne pouvait plus le neutraliser. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Des panneaux de blindage placés par Castle apparaissaient intacts aux yeux de Castle, alors qu'ils apparaissaient détruits aux yeux des autres joueurs. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		PVE : il y avait une incohérence entre le nombre d'IA à tuer affiché en début de session sur la carte Yacht et celui affiché pour le reste des cartes, et ce dans tous les niveaux de difficulté. La quantité d'IA réapparaissant n'était pas la même que la quantité d'IA affichée. On avait 20 dans tous les niveaux de difficulté au lieu de 22 (normal), 26 (difficile) et 30 (réaliste). – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		(PC) Il était impossible de MAINTENIR le sprint quand l'action MARCHER était réglée sur ACTIVER/DÉSACTIVER. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Yacht : lorsque l'on jouait en journée avec Montagne, les décals de verre brisé étaient très sombres. – <b>TENTATIVE DE CORRECTION</b> (Nous continuerons à surveiller ce problème après la sortie du Patch 2.1 ; impossible de reproduire le bug en interne pour le moment. Merci de contacter notre service client si vous rencontrez ce problème après la sortie du patch !)
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Problèmes corrigés - Conception de niveaux</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Faille au niveau du plafond du Yacht (glitch) : le joueur pouvait sauter près du toit à l'avant du bateau, à travers le plafond, lui conférant ainsi un avantage tactique. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Faille dans l'Avion présidentiel (glitch) : Drone pouvait sauter à travers une paroi de l'avion et passer dans les textures de l'avion. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Oregon (glitch) : un mur intérieur en brique pouvait être détruit en tirant à travers, depuis les terres cultivées. - <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Machine à sous du Yacht (glitch) : après avoir tiré sur la machine à sous, les joueurs pouvaient sauter par-dessus et foncer droit sur le mur. - <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Yacht : les noms de lieux n'apparaissaient pas sur les caméras extérieures. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Yacht : les drones pouvaient sortir de l'environnement au glacier est. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Yacht : les drones pouvaient tomber dans l'eau et en dehors de la carte à l'avant du bateau. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Yacht : il y avait des choses qui flottaient dans l'eau après avoir détruit un mur à l'infirmerie. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Club House : les joueurs pouvaient tomber en dehors de l'environnement de jeu en installant un piège au sous-sol. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Chalet : un mur invisible était présent sur la table située dans la salle à manger au rez-de-chaussée. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Banque : il y avait un problème mineur sur le mur sud du bureau du PDG. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Problèmes corrigés - En ligne</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Les joueurs pouvaient parfois rejoindre un match classé qui était déjà en cours. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Il était impossible de "Voter pour exclure" un deuxième joueur d'une session PVP ; par ailleurs, l'exclusion automatique en cas d'élimination d'équipe ou d'otage n'était pas disponible. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Mention de l'erreur 0-0x00000602 lors du retour d'une partie en matchmaking. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		PVE : le système d'exclusion (tir allié) ne fonctionnait plus. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Partie personnalisée : après s'être fait exclure d'une partie personnalisée, le joueur pouvait rejoindre la session via l'option Ouvert aux amis. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Problèmes corrigés - Interface utilisateur</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Dans les parties personnalisées, l'ATH Hardcore proposait les paramètres de l'ancien ATH simplifié. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Il n'y avait pas de chrono dans l'écran de salon. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		L'icône d'arme était affichée dans le résumé de la manche au lieu de l'icône de chute quand le joueur mourait après avoir fait une chute dans le jeu. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Problèmes corrigés - Divers</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Les joueurs jouant en Loup solitaire recevaient de l'EXP et de la Renommée normalement accordées pour avoir terminé des situations. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Yacht : textures d'arme manquantes durant les matches PVP. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		La partie inférieure du modèle de personnage Blitz tremblotait. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Les armes affichaient une texture noire après avoir servi dans plusieurs sessions personnalisées à la suite. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Quand un joueur rechargeait son L85A2, le chargeur de munitions passait à travers l'arme. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Il y avait un conflit entre les accessoires du MP7 et la mire par défaut. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Les agents de la Saison 1 ne produisaient aucun son lorsqu'ils rechargeaient leurs armes. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Le gadget Tapis rouge de Frost ne produisait aucun effet sonore lorsqu'il était déployé ou récupéré. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		Les bugs mineurs liés à la caméra spectateur ont été corrigés. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		PVE : Les joueurs et modèles d'armes à la première personne étaient invisibles par moment. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		(PC) NVidia SLI : il était possible de voir à travers les murs. – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
	<li style="">
		(PS4) La fonctionnalité "Joueurs récemment rencontrés" est maintenant opérationnelle (fonctionnait déjà sur Xbox One). – <b>CORRIGÉ</b>
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br><b><font size="3">Quelques modifications et problèmes corrigés supplémentaires avec le patch 2.0</font></b><br><br><b>Améliorations en ligne :</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Améliorations des contre-mesures de triche.
	</li>
	<li style="">
		Désormais, quand des joueurs sont bannis, une notification dans le journal du combat est diffusée à tous les joueurs participant actuellement à une partie en matchmaking public (sur toutes les plateformes).
	</li>
	<li style="">
		Améliorations concernant la sélection automatique du centre de données.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Équilibrage : </b>
</p>

<ul>
<li style="">
		La rapidité de la masse de Sledge a considérablement augmenté.
	</li>
	<li style="">
		Glaz peut maintenant détruire des barricades en bois.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Confort du joueur :</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		La portée maximale du ping a considérablement augmenté.
	</li>
	<li style="">
		Les skins d'arme peuvent désormais être admirées en plein écran, dans la boutique.
	</li>
	<li style="">
		(PC) Il est désormais possible de consulter le tableau des scores depuis le salon en appuyant sur la touche TAB.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Problèmes corrigés - Gameplay :</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Problème corrigé : il était possible d'obtenir une précision maximale avec les agents portant un bouclier avant la fin de l'animation de transition "Regarder dans le viseur".
	</li>
	<li style="">
		Les viseurs sont désormais correctement alignés.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><b>Problèmes corrigés - En ligne :</b>
</p>

<ul>
<li style="">
		Le temps d'attente estimé dans l'écran du salon de matchmaking a été corrigé.
	</li>
	<li style="">
		Divers problèmes de déconnexion ont été corrigés.
	</li>
</ul>
<p>
	<br><br>
	Taille du patch : 1,2 Go
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3175</guid><pubDate>Fri, 19 Jan 2018 14:54:44 +0000</pubDate></item><item><title>Mise a jour mi saison</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3161-mise-a-jour-mi-saison/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>Les agents:</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Ela: </strong>perd une de ses mines, et le recul de son arme a été modifié, de façon à le rendre plus difficile à maîtriser.<br><strong>Kapkan:</strong> pourra déployer 5 pièges, dont le laser ne sera plus visible, et qui causeront 60HP de dégâts. De plus, il gagne un point de vitesse, le rendant bien plus agressif.<br><strong>Blitz:</strong> aura désormais la possibilité de sprinter tout en gardant son bouclier devant lui.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>La connectivité</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><img alt="icons_303573.png" class="ipsImage" height="135" src="https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/fr-fr/game/rainbow6/siege/icons_303573.png" width="623"></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'icône à l'écran vous préviendra en cas de dégradation risquant d'influer sur vos performances. Les icônes se présentent sous deux formes : jaune et rouge. Les paliers peuvent être modifiés à tout moment par l'équipe de développement, les valeurs qui suivent ne sont donc qu'une simple approximation des paramètres actuels.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Icône de latence :</strong> l'icône de latence apparaît si votre ping est élevé. Une latence jaune signifie que votre ping est suffisamment élevé (entre 100 et 140 ms) pour que des étapes de validation additionnelles soient déclenchées par le serveur. Ces étapes s'appliquent lors du traitement de vos tirs, et pour déterminer s'ils touchent leur cible ou non. Vous remarquerez peut-être que certains de vos tirs ne sont pas pris en compte. Un ping élevé peut également avoir pour conséquence une mort désagréable à couvert. Une icône rouge signifie que votre ping est trop élevé (autour de 400-500 ms). S'il reste aussi élevé trop longtemps, vous risquez d'être exclu du serveur. Lorsque l'icône rouge est visible, presque tous vos coups seront volontairement rejetés par le serveur.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Icône de connexion :</strong> l'icône de connexion s'affiche lorsque vous rencontrez une perte de paquets ou une latence instable (par exemple, lorsque certains de vos paquets sont redirigés). Lorsque cette icône est à l'écran, vous pouvez rencontrer des problèmes de téléportation et de latence anormale, et vos tirs peuvent être rejetés par le serveur, des situations encore plus probables si l'icône devient rouge.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Icône de taux de rafraîchissement :</strong> l'icône de taux de rafraîchissement apparaît lorsque ce dernier est limité ou instable, et que le nombre de paquets envoyés par votre client au serveur n'est pas suffisant. Vos coups peuvent être rejetés par le serveur et vous risquez de rencontrer une latence anormale, causée par le serveur pour empêcher les autres joueurs de voir votre personnage se bloquer à l'écran. Vous risquez également de vous téléporter si l'icône est rouge.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Icône de l'hôte :</strong> l'icône de l'hôte apparaît lorsque le serveur rencontre des problèmes et ne peut pas préserver la stabilité de la simulation. Tous les joueurs connectés à ce serveur verront l'icône s'afficher en même temps. Lorsqu'elle est à l'écran, vous risquez de vous téléporter, et de rencontrer des problèmes de latence anormale ou de validation des coups, des situations plus gênantes si l'icône est rouge.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="font-size:16px;"><u><strong>PING ÉLEVÉ ET "PEEKER'S ADVANTAGE"</strong></u></span><br>
	La reproduction est le procédé nous permettant de copier une série d'actions et de déplacements effectuée par un joueur sur un ordinateur distant (un serveur de jeu, par exemple). On peut comparer cela à un "fantôme" qui suivrait les joueurs, représentant leur position telle que vue par le serveur. Par exemple, si votre ping est de 200 ms, votre "fantôme" se trouve là où vous étiez 100 ms plus tôt (puisque le ping représente une durée aller-retour). Plus le ping d'un joueur est élevé, plus son "fantôme" est éloigné.<br>
	Cependant, si vous jetez un œil hors de votre couverture ("peek"), un ping plus élevé ne vous laissera pas plus de temps pour réagir et tirer avant de devenir visible par les autres joueurs. Ceci s'explique par le fait que tous les tirs doivent être validés par le serveur, en conséquence de quoi tout prolongement de la durée s'appliquera également à vos tirs.<br>
	Le "Peeker's Advantage" est une conséquence directe de cet effet de "fantôme", mais nous ne pouvons pas supprimer celui-ci : tous les déplacements devraient alors être validés par le serveur avant d'être effectifs sur votre client. Le délai de prise en compte s'en verrait rallongé (d'une durée égale à votre ping), ce qui serait contraire à la philosophie du jeu, qui vise à rendre les mouvements le plus réactifs possible. Cela étant, le "Peeker's Advantage" dépend uniquement de la vitesse de connexion de la victime, et pas de celle du "Peeker".<br>
	On appelle "fenêtre d'opportunité" la durée maximum qu'a la victime pour tirer et s'imposer une fois le "Peeker" visible. Le "Peeker's Advantage" vient du fait que cette fenêtre d'opportunité est toujours plus courte que le temps de réaction du "Peeker".</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Fenêtre d'opportunité = Temps de réaction du "Peeker" – Ping de la victime (incluant le temps de traitement)</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Dans la vidéo qui suit, nous allons vous montrer la différence lorsque la victime (le joueur 2) a une réaction plus rapide (150 ms) que le "Peeker" (le joueur 1) (300 ms). Vous remarquerez que le ping plus élevé du "Peeker" n'influe en rien sur le vainqueur : à mesure que le ping augmente, l'opportunité ne s'en trouve pas améliorée. Si le "Peeker" a pu tirer, la victime avait déjà réussi un tir à la tête validé par le serveur, et la mort du "Peeker" a eu pour conséquence le rejet de son tir:</span><br><a href="http://static2.ubi.com/pxm/RainbowSix/MJS/Peeker.mp4" ipsnoembed="true" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">http://static2.ubi.com/pxm/RainbowSix/MJS/Peeker.mp4</span></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;">Dans la vidéo qui suit, nous allons vous montrer l'impact du ping de la victime sur l'arbitrage des tirs. Si le temps de réaction reste inchangé (150 ms pour la victime, 300 ms pour le "Peeker"), nous augmentons progressivement le ping de la victime. Le ping du "Peeker" reste constant, et nous le réglons arbitrairement à une valeur élevée : 400 ms. L'augmentation du ping de la victime a pour conséquence une réduction de sa fenêtre d'opportunité. Si elle peut remporter le duel avec un ping bas (50-100 ms), elle commence à perdre dès que son ping est un peu élevé (200 ms):</span></span>
</p>

<p>
	<span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;"><a href="http://static2.ubi.com/pxm/RainbowSix/MJS/Victim.mp4" ipsnoembed="true" rel="external nofollow"><span style="color:#000000;">http://static2.ubi.com/pxm/RainbowSix/MJS/Victim.mp4</span></a></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nous avons créé l'image suivante de façon à démontrer ce que vous avez pu voir dans les vidéos précédentes, sans le gameplay. Il s'agit d'une chronologie d'actions, l'ordre dans lequel les serveurs acceptent les informations, et la façon dont la latence influe sur ces étapes.<br><img alt="r6_peek_final_optimized_303564.gif" class="ipsImage" height="396" src="https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/fr-fr/game/rainbow6/siege/r6_peek_final_optimized_303564.gif" width="650"></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;">Les données ci-dessus vous montrent comment le temps de réaction du "Peeker" est préservé sur le serveur, puis sur la simulation de la victime, même si le "Peeker" joue avec un ping élevé.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><img alt="Peek2" src="https://ubistatic19-a.akamaihd.net/resource/fr-fr/game/rainbow6/siege/r6_peek_final2_optimized_303566.gif"></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;">Les données ci-dessus représentent l'impact du ping de la victime sur ses chances de survie. La victime devra faire feu sur son adversaire avant que le tir du "Peeker" n'atteigne le serveur, ce qui n'est possible qu'en tirant lors de sa fenêtre d'opportunité. Cette fenêtre d'opportunité n'est pas modifiée par le ping du "Peeker". Une fois un joueur officiellement mort sur le serveur, toutes ses actions suivantes sont rejetées, comme expliqué au tout début de cet article : le joueur disposant de la connexion la plus rapide et stable devrait toujours avoir l'avantage.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;"><strong>PROCHAINES ÉTAPES</strong><br>
	Avec les renforts de mi-saison de la saison 3 (2e année), nous allons régler la façon dont le jeu prend en compte la latence, le traitement et la validation des coups. Nous prévoyons de continuer à travailler sur ces questions tout au long des saisons à venir.</span></span>
</p>

<p>
	<br><span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;"><strong>ALIGNEMENT DE LA LATENCE</strong><br>
	L'alignement de la latence permet au serveur de répercuter plus précisément le temps de réaction d'un tireur dont la connexion est instable. Si un joueur envoie des informations sur sa position à une cadence irrégulière, le serveur ajustera le timing des messages du tir à venir, de façon à mieux correspondre aux commandes de ce joueur. Même si l'impact n'est que de quelques millisecondes, il en résulte une plus large fenêtre d'opportunité lors d'affrontement contre des joueurs à la latence instable.</span></span>
</p>

<p>
	<br><span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;"><strong>PHYSIQUE "PAWN-TO-PAWN"</strong><br>
	Nous avons mis au point une nouvelle physique "Pawn-to-Pawn", qui devrait régler la question des joueurs se téléportant derrière les utilisateurs de bouclier. Ce problème était surtout récurrent lorsque vous bloquiez une porte avec Montagne.</span></span>
</p>

<p>
	<br><span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;"><strong>VALIDATION DES COUPS AMÉLIORÉE</strong><br>
	Nous allons réduire la limite de latence maximale requise, de façon à introduire plus d'étapes lors de la validation des coups. Nous vous donnerons plus de détails à ce sujet dans un prochain article.</span></span>
</p>

<p>
	<br><span style="color:#000000;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: 14px; text-align: start;"><strong>REPRODUCTION AMÉLIORÉE</strong><br>
	Nous allons également optimiser la reproduction des actions, afin d'offrir une expérience plus réactive à tous les joueurs, en plus d'une réduction de la latence.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>DÉLAI DE TRAITEMENT ET PING</strong><br>
	Actuellement, la valeur du ping affichée dans les menus inclut le délai de traitement, ce qui peut induire le joueur en erreur, puisqu'un framerate plus rapide entraînera un ping moins élevé qu'indiqué. Nous allons donc retirer ce délai de traitement de la valeur du ping. Bien que cette modification n'ait pas d'impact sur le gameplay, la valeur affichée représentera plus précisément la vitesse de votre connexion aux serveurs.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3161</guid><pubDate>Fri, 27 Oct 2017 13:17:55 +0000</pubDate></item><item><title>nouvelle mise a jour</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3080-nouvelle-mise-a-jour/</link><description><![CDATA[
<p>	<a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.nofrag.com/2016/sep/13/49625/" rel="external nofollow">Rainbow Six: Siege : grosse mise à jour inattendue</a></p>
<div style="text-align:justify;font-size:15px;margin:5px 0px 0px;color:rgb(0,0,0);font-family:Lato, sans-serif;">
<div style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.nofrag.com/images/007ac3/" rel="external nofollow"><img src="http://www.nofrag.com/images/007ac3-preview.jpg" alt="007ac3-preview.jpg"></a></div>
<p>Alors que sortait début août la mise à jour Skull Rain (troisième Saison de l'année), Ubisoft semble écouter la communauté et annonce les <em><a data-ipb="nomediaparse" href="http://rainbow6.ubi.com/siege/en-GB/updates/skullrain/reinforcements.aspx" rel="external nofollow">Mid-Season Reinforcements</a></em>, l'une des plus grosses mises à jour que le jeu ait connu jusqu'à présent. Et sûrement l'une des meilleures, aussi : </p>
<p> </p>
<p><strong>Changements dans les Opérateurs :</strong></p>
<ul>
<li>
<strong>Twitch</strong> déploie maintenant un Shock Drone au lieu d'un drone classique pendant la phase de déploiement. Elle peut ensuite en déployer un autre durant la même manche, et réutiliser le premier s'il est toujours actif. Les Shock Drones sont aussi 30% plus rapides, peuvent toucher à 7 mètres au lieu de 5 et sont plus discrets.</li>
<li>Parce qu'il a brisé beaucoup trop d'amitiés, <strong>Blackbeard</strong> possède maintenant 2 boucliers légers (150 HP chacun) au lieu d'un bouclier lourd (800 HP). Il peut alterner entre les deux.</li>
<li>
<strong>Doc</strong> sert enfin à quelque chose : il peut soigner ses alliés (40 HP par aiguille). Il peut aussi <em>over-heal</em>quelqu'un jusqu'à 120 points de vie de manière temporaire.</li>
</ul>
<strong>Les autres changements :</strong><ul>
<li>Certains attaquants (Glaz, Thatcher, Twitch et Thermite) possèdent maintenant des <strong>claymores</strong> à déployer n'importe où.</li>
<li>Certains défenseurs (Caveira, Castle, Smoke et Rook) peuvent utiliser des <strong>grenades à impact</strong>, qui explosent une seconde après le lancer et s'avèrent très pratiques en combat rapproché.</li>
<li>Deux nouveaux attachements d'arme : le <strong>frein de bouche</strong> et le <strong>canon long</strong>.</li>
<li>IQ et Montagne déploient leur gadgets légèrement plus rapidement.</li>
<li>De l'équilibrage, principalement dans les fusils d'assauts.</li>
<li>Le traditionnel bugfix assaisonné d'une poignée de bonnes intentions pour limiter le team-kill.</li>
</ul>Il était temps. La mise à jour doit sortir un peu plus tard aujourd'hui sur PC.</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3080</guid><pubDate>Tue, 13 Sep 2016 04:48:50 +0000</pubDate></item><item><title>Op&#xE9;ration Skull Rain</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3072-op%C3%A9ration-skull-rain/</link><description><![CDATA[
<p>	<span style="font-size:26px;">Rainbow Six: Siege : Opération Skull Rain et arrivée du mode Tactical Realism</span></p>
<div style="text-align:justify;font-size:15px;margin:5px 0px 0px;color:rgb(0,0,0);font-family:Lato, sans-serif;">Suite au leak des deux nouveaux Opérateurs de Rainbow Six Siege survenu dans la journée d'hier, Ubisofta annoncé la prochaine opération, nommée Skull Rain. <p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.nofrag.com/images/0079d2/" rel="external nofollow"><img src="http://www.nofrag.com/images/0079d2-preview.jpg" alt="0079d2-preview.jpg"></a></div>
<p>Elle est centrée autour du Brésil, avec une <strong>nouvelle map située dans les favelas</strong> et décrite par les développeurs comme la map la plus destructible sortie jusqu'à présent, notamment grâce à de nouvelles possibilités en extérieur. Les deux Opérateurs ont également été officiellement présentés :</p>
<ul>
<li>
<strong>Capitão (attaquant)</strong> : il peut utiliser une arbalète tirant des flèches explosives et infligeant des dégâts de zone. En plus de ça, il peut balancer des micro-fumigènes.</li>
<li>
<strong>Caveira (défenseur)</strong> : elle peut interroger les ennemis au sol pour connaître la position de l'équipe adverse.</li>
</ul>A côté de ça, Ubisoft annonce enfin (ce n'est pas trop tôt) l'arrivée d'un <strong>mode Tactical Realism</strong>, qui limite le HUD et empêche de marquer les ennemis. Il n'y aura apparemment pas de moyen de savoir si on a tué quelqu'un, et on nous parle même d'une meilleure gestion des munitions. On est encore loin du mode Hardcore réclamé depuis la sortie du jeu, mais ça reste toujours bon à prendre. <p> </p>
<p>Finalement, ils ajouteront une <strong>option pour voter l'abandon</strong> et travaillent sur un <strong>anti-cheat supplémentaire</strong>. En bêta. Il ne faut pas non plus trop leur en demander. L'Opération Skull Rain sera lancée le 2 août, davantage d'infos arriveront fin juillet lors de l'ESL Pro League.</p>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3072</guid><pubDate>Tue, 26 Jul 2016 16:18:55 +0000</pubDate></item><item><title>Dlc en approche</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3048-dlc-en-approche/</link><description><![CDATA[
<div>
<div>Ce fameux contenu téléchargeable « Dust Line » marquera l’entrée en scène des Navy Seals, les forces spéciales de la marine américaine.</div>
<div>Deux nouveaux opérateurs issus de ces troupes d’élite seront à l’honneur. Côté défense, les joueurs pourront prendre le contrôle de Valkyrie, une agent capable de déployer des caméras collantes utilisables par ses alliés et sera également doté du célèbre fusil à pompe SPAS-12. Les boucliers d’attaque et le pistolet Desert Eagle viendront quant à eux servir au personnage de Blackbeard, qui en aura fort besoin pour réaliser des attaques en puissance. Par ailleurs, nous savons que la nouvelle map de ce DLC propre à Rainbow Six Siege sera située au Moyen-Orient. Le pack « Dust Line » sera quant à lui disponible à compter du 9 mai pour les possesseurs du Season Pass et le 16 mai pour les autres. Avez-vous hâte de jouer avec les Navy Seals ?</div>
<div> </div>
</div>
<div> </div>
<p><img src="http://blog.ubi.com/app/uploads/2016/04/rb6_dustline_a.jpg?c7e3ac" alt="rb6_dustline_a.jpg?c7e3ac"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3048</guid><pubDate>Wed, 27 Apr 2016 17:02:20 +0000</pubDate></item><item><title>Correctif du 14 avril &#xE0; tous les cuivre 1 lisez !!!</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3039-correctif-du-14-avril-%C3%A0-tous-les-cuivre-1-lisez/</link><description><![CDATA[
<p>Nous avons déployé un correctif aujourd'hui afin de préparer le week-end gratuit.<br><br>Nous avons également inclus un correctif pour les joueurs qui utilisaient Alt + F4 pour quitter le jeu. Cela avait pour effet de créer des «sessions fantômes» qui étaient essentiellement des lobbies qui restaient coincés dans les limbes, mais également encombrer la file d'attente du matchmaking. Cette mise à jour permettra à ces «sessions fantômes» de se fermer correctement en quittant le match.<br><br>En plus de cela, le correctif d'aujourd'hui résout le bug que nous avions identifié avec les matchs classés qui n'étaient pas pris en compte quand vous quittiez la partie avant que le rapport de fin ne soit terminé. Jusqu'à présent, les joueurs qui avaient quitté le match pendant le rapport avait le résultat du match compté comme un abandon. À cause de cela, certains joueurs ont été apparemment bloqué au rang Cuivre 1, même s'ils avaient des pourcentages de Victoires / Défaites plus élevés. Les abondons n'avaient pas d'impact négatif sur votre rapport Victoires / Défaites, mais en avaient un sur votre rang.</p>
<p> </p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/99831-Rapport-de-bugs-divers" rel="external nofollow">http://forums-fr.ubi.com/showthread.php/99831-Rapport-de-bugs-divers</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3039</guid><pubDate>Thu, 14 Apr 2016 17:07:53 +0000</pubDate></item><item><title>Patch 2.1</title><link>https://www.bande-de-gamers.com/index.php?/topic/3014-patch-21/</link><description><![CDATA[
<p>	<a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.nofrag.com/2016/fev/11/48746/" rel="external nofollow">La mise à jour 2.1 de Rainbow Six : Siege est sortie</a></p>
<div style="text-align:justify;font-size:12px;margin:5px 0px 0px;color:rgb(0,0,0);font-family:Verdana, Tahoma, Arial, Helvetica, sans-serif;">Un peu plus d'une semaine après la sortie de la mise à jour 2.0 et le début de la campagne Black Ice, Ubisoft se rend compte qu'ils ont ajouté plus de bugs qu'ils n'en ont corrigés et décide de sortir la 2.1 pour Rainbow Six : Siege.<ul>
<li>Les parties Custom peuvent maintenant être hébergées sur des serveurs dédiés. C'est extrêmement pratique pour organiser des matchs compétitifs sérieux en LAN sur ses propres serveurs.</li>
<li>La grosse tête de Blitz ne dépasse plus de son bouclier, ce qui l'empêche de se faire tuer alors qu'il se protège.</li>
<li>LE BUG DES PIÈGES DE KAPKAN A ENFIN ÉTÉ RÉSOLU.</li>
<li>Le HUD Hardcore a été modifié et on peut maintenant sélectionner le ESL Pro League S1 HUD, l'option officielle utilisée par ESL lors des tournois.</li>
<li>Si un joueur est déconnecté d'une partie classée, il ne pourra plus être remplacé par un autre joueur sorti de nulle part.</li>
<li>Une tonne de bugs corrigés, comme d'habitude.</li>
</ul>Les Patch Notes sont à trouver sur <a data-ipb="nomediaparse" href="http://forums.ubi.com/showthread.php/1387463-In-Depth-Patch-Notes-%96-Update-2-1-%96-February-11th-%28PC%29-amp-February-16th-%28Console%29" rel="external nofollow">le forum du jeu</a>. <p> </p>
<p>Avant de finir, NoFrag vous propose une idée cadeau "100% Bon Goût" pour la Saint-Valentin, qui satisfera votre dulcinée à coup sûr : </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.nofrag.com/images/007780/" rel="external nofollow"><img src="http://www.nofrag.com/images/007780-preview.jpg" alt="007780-preview.jpg"></a> <a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.nofrag.com/images/007781/" rel="external nofollow"><img src="http://www.nofrag.com/images/007781-preview.jpg" alt="007781-preview.jpg"></a>
</div>
<p>Et si elle n'aime pas, tant pis pour elle. Offrez-lui des crêpes la prochaine fois.</p>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3014</guid><pubDate>Fri, 12 Feb 2016 11:23:04 +0000</pubDate></item></channel></rss>
